pátek 9. března 2018

Death Knights of Krynn



Protože Death Knights of Krynn vyšli pouhý rok po předchozím dílu (tedy v roce 1991), čekal jsem, že vývojáři použijí úplně stejné herní mechanismy, engine i grafiku a jenom změní příběh a přidají nějaké nové příšery. Ale to jsem je dost podcenil. Je příjemné, když vidíte, že si vývojáři dali tu práci a hru po všech stránkách vylepšili, i když by vlastně ani nemuseli - DKoK by se prodávali dobře, i kdyby byli prakticky stejní jako předchozí díl. Místo toho v nich najdete spoustu malých i větších vylepšení, ale na druhou z nich trochu výrazněji trčí stinné stránky celé série. Každopádně celkový dojem je mnohem lepší než u prvního dílu.


Nejdřív k tomu, co se zlepšilo


  • Čekal jsem, že nahrávání postav z předchozího dílu bude dost složité, ale opak byl pravdou, bylo to to nejjednodušší přenesení, které jsem zažil. Složku se sejvy z Šampionů celou překopírujete vedle složky se sejvy z Death Knights a na začátku hry si můžete vybrat, ze které složky save nahrajete. 

  • Grafika je výrazně detailnější a barevnější (což mě překvapilo - hra vyšla v roce 1991, takže ji od předchozí dílu dělí pouhý rok).

  • Tohle je sice maličkost, ale monstra vidíte už v 3D pohledu, ale až když k nim dorazíte, takže to vlastně vychází stejně, jako kdyby vám hra najednou ukázala jejich obrázek. Pak se encounter ihned přepne do taktické mapy.
Zde se k nám blíží zlý uživatel magie, na pozadí noční oblohy.

  • Příběh je zajímavý, skoro bych řekl nabitý emocemi. Hned na začátku se na slavnosti objeví sir Karl. V prvním dílu zahynul mučednickou smrtí, takže teď přiletí na nemrtvém drakovi jako death knight, a to přímo na slavnost, které se účastní i jeho bývalá láska, stříbrná dračice Maya, pro kterou je znesvěcení ostatků jejího milého ctnostného rytíře čistým zlem příliš silná káva. A v tomto duchu pokračují hlavní i vedlejší questy i nadále, v porovnání s nimi působí hlavní dějová linie prvního dílu jako průměrná středoproudá fantasy.



Jejich poslední setkání cca uprostřed hry...
  •  Mapou se realisticky nedá chodit libovolně křížem krážem - když si to namíříte přímo přes horský hřeben, tak vám to napíše, že hory jsou příliš vysoké, musíte chodit údolími a po cestách. Hra také obsahuje podstatně víc náhodných encounterů při cestování mapou - někdy dojde k boji, jindy máte příležitost obchodovat nebo (což je nejzajímavější) se můžete dozvědět tipy na zajímavé vedlejší úkoly (ve všech případech dungeony).
Tip na vedlejší quest.

  • I ve městech je víc okamžiků, kdy se můžete rozhodnout, jak na situaci zareagujete nebo jaký úkol přijmete.

Součástí hlavního příběhu je i "snová" pasáž, tj. hledání odborníka na sny a plnění úkolů ve snech, což je také motiv, kterých bych v Dragonlance nečekal.
  • Ve hře potkáte výrazně větší škálu monster (více o nich v následujícím příspěvku) a protože má hra lepší grafiku, tak i v taktickém pohledu na první pohled poznáte, co je která příšera zač. Nicméně bojové ikonky jak vašich postav, tak nepřátelských kouzelníků, válečníků apod. jsou graficky hrubší než příšery, ty se oproti předchozímu díly nezlepšily.
  • Jiné složení monster přináší i změnu taktiky, zejména po stránce výběru kouzel (i o tom více v následujícím příspěvku).
  • Hra umožňuje snadné znovumemorování použitých kouzel (sláva!).
  • Postava, která může postoupit, je vyznačená fialovou barvou, takže nemusíte navštěvovat tréninkovou místnost nebo koukat do manuálu, abyste zjistili, jestli náhodou některý z vašich borců nemá na víc. (A jak jsem zmínil u minulého dílu, pokud byste možnost postupu dlouho ignorovali, tak se může stát, že o nějaké ty expy přijdete .)
Kněžka může postoupit na další úroveň.

Jak můžete vidět, těch vylepšení rozhodně není málo a v řadě případů (lepší grafika, lepší hlavní příběh, více volnosti v cestování a více vedlejších úkolů) to jsou vylepšení celkem zásadní.

A teď k věcem, které znovu (a v některých případech výrazněji) poukázaly na zápory gold box enginu nebo pravidel druhé edice AD&D.

  1. Jelikož v DKoK můžete postavy dostat na vyšší levely než v předchozím dílu, tak hned na začátku narazíte na demenci s omezenými levely povolání u některých ras, a to plnou silou. Toto omezení totiž mimo jiné torpéduje i typicky dragonlancovská specifika. Proč si můžu užívat kendera s jeho poštíváním a hoopakem jenom jako zloděje, tj. jednou nebo dvakrát ve skupince? Proč musím dát vale trpasličímu klerikovi trpasličího(!) boha Reorxe, se kterým bych si užil dva postupy a pak už by byl na věky zaseknutý na 10. levelu? Některé kombinace ras a povolání mají dokonce tak nízké maximální levely, že byste s nimi za celou hru nepostoupili ani jednou... Naštěstí zde je možnost použít libovolné postavy z prvního dílu a nevhodné postavy nahradit nově vytvořenými. Půl-elfího rytíře tedy nahradila lidská rytířka, kendeří kleričku bohyně Kiri-Jolith elfí klerik/ranger boha Majere a trpasličího klerika boha trpaslíků Reorxe elfí klerik boha Sirriona. Z možných, levely neomezených ras jsem dal přednost "zajímavějším" elfům před všedními lidmi a půl-elfy, což byla trochu chyba. Měl jsem pak ve skupině dohromady 4 elfy, na které ovšem nefungují vytoužená kouzla Raise Dead a Ressurection, která k závěru hry zvládají i vaši vlastní klerici (což je další příklad nesmyslných a otravných omezení 2. edice AD&D).
Kempovací obrázek, na kterém jsou hezky vidět měsíce Solinari a Lunitari (a teoreticky i Nuitari, který je ovšem neviditelný pro všechny s výjimkou černých mágů). Jejich fáze ovlivňuje mágy, takže jsou neustále znázorněny na horním okraji herního pole.
2) Ekonomika hry je zcela nevyvážená. V předchozím dílu to jakž takž ještě šlo, ale tady z každého náhodného i skriptovaného encounteru vypadnou kouzelné předměty, které jsou ve většině případů příliš slabé, aby vám k něčemu byly. Takže je odnesete do obchodu, kde za ně dostanete pořádný balík, jenže kupovat pořádně není co. (Pokud hrajete hardcorově s minimem loadování, tak to můžete utrácet v chrámu za oživování, ale stejně se budete topit v železných mincích.)

Osvěžujícím prostředím byl lesní "dungeon" s řadou specifik.

3) Postavy mají relativně omezenou nosnost. Ta se ovšem narozdíl od jiných her vztahuje i na peníze. Když už víc holí, mečů a palcátů +1 neunesete (což se vám stane asi tak po třech nebo čtyřech bitkách), zajdete do města, v obchodě vyklopíte na pult přebytečné magické harampádí, obchodník vám za ně nasype hromadu několika tisíc železných mincí, ze které si dokážete do kapes nacpat jenom část a zbytek tam nenávratně necháte válet, protože to prostě neunesete...

V lese nechyběli ani skřítci.

4) Vysávání levelů postav. Nejsem proti němu, jen ať se upíři a přízraky vyřáděj, ale musí být implementované smysluplně, tj. musí před ním existovat možná obrana nebo musí hra obsahovat rozumně dostupnou léčbu. Obrana formou kouzla nebo kouzelného předmětu ve hře neexistuje, vaše jediná šance je vyhrát iniciativu a vysávací nemrtvé zabít firebally nebo odvrátit klerickou modlitbou dřív, než se jim podaří vás zasáhnout (na normální obtížnost jich v encounteru potkáte tak 5-8). Případně se ještě můžete modlit vy, aby vás nezasáhli. Každopádně já měl ve skupince dva kouzelníky a dva kleriky, takže dva firebally a dvě odvracení nemrtvých za kolo, a ani tak se mi ne vždy poštěstilo přestát setkání s podobně obtížnými nemrtvými bez úhony. (Fireball se dá v prvním kole nahradit tím, že mágy postavíte mezi zbytek skupiny a nemrtvé a sešlete na ně kouzlo Mirror Image, ale ani to není ani zdaleka stoprocentní ochrana a navíc často začínáte souboj tak blízko vašim nepřátelům, že provedení tohoto manévru není ani možné.) Sami si vysáté levely vrátit nedokážete, pokud nemáte 12. levelového klerika neutrálního božstva s moudrostí 18 (přičemž hru začínáte na 8. levelu a maximální level je 14, takže minimálně dvě třetiny hry takovou postavu prostě nemáte, i kdybyste splňovali ty zbylé podmínky). Jinak se můžete léčit v chrámu, ale táhnout s vysátou postavou přes další random encounters zpátky do města a pak zase přes další random encounters, potenciálně opět s vysavači, zpátky na místo akce, to je prostě otrava a umělé prodlužovaní hrací doby, ne zábava. Vyjma toho kouzelné obnovení vysátých levelů vám vrátí jenom tolik zkušeností, kolik potřebujete na level, který jste původně měli. Tj. pokud jste byli na 10. levelu a už jste nasbírali 100 000 bodů zkušeností na 11. level, tak o ty nenávratně přijdete. Neloadovat souboje, ve který došlo k vysátí levelů, tedy znamená, že postavy, které mají při setkání s nemrtvými smůlu, postupují extrémně pomalu. (Základní rozestavení soubojů je navíc různé, není to tak, že by nepřátelé vždycky útočili proti přední řadě dobře obrněných válečníků - čas od času vás napadnou z různých směrů). Tady se mi hodně líbí přístup 3. edice D&D, ve které je léčba vysátých levelů i vlastností možná skrz nápoje nebo kouzla na nižším levelu, ale především je taková ztráta v řadě případů jenom dočasná a ztracené hodnoty se časem samy navrátí. V takovém případě vás tento zvláštní útok oslabí pro aktuální souboj, a to poměrně výrazně, ale na druhou stranu vás zbytečně netrestá ztrátou jednoho nebo více levelů, jejichž získání vás stálo x herních hodin.

Hezký obrázek z outra, které naznačuje, že v posledním třetím dílu se podíváme do jiné roviny bytí než je Krynn.

5) Postavy na 10. úrovni dostávají za náhodný encounter v průměru 4000 expů. Na 11. level potřebují v průměru 250 000 expů (některé povolání víc, některé míň). Takže dostat se na další level jenom náhodnými bitkami znamená absolvovat jich 62(!) a upřímně řečeno, i přes svou taktičnost, která je jedním z kladů gold box enginu, tak zábavné zase nejsou. Pokud by celá hra byla nastavená takhle, tak budiž, buď na to přistoupíte, nebo ne. Jenže vedle expů za bitky dostáváte i expy za splnění questu, zejména v hlavní dějové linii, a těch je tolik, že obvykle okamžitě přestoupíte na další level. S tímto přístupem k přidělování bodů zkušeností se setkáte ve spoustě dalších RPG her, jenže tady se snoubí z dalšími chybami.

Takže se to všechno sečte dohromady:
  1. Náhodné encountery se generují přiliš často a
  2. expy z nich jsou tak zanedbatelné, že je vlastně nepotřebujete a
  3. stejně tak nepotřebujete cennosti a generické kouzelné předměty, které vypadnou z vašich nepřátel a
  4. často v nich narazíte ne nemrtvé vysávající level, což buď znamená obrovskou ztrátu nebo automatický load.

Jak je vidět, nic z toho, co vám náhodné encountery přinášejí, nepotřebujete, a díky bodům 1. a 4. vám vlastně nepřinášejí ani moc zábavy. To dává dohromady dost otravný clusterfuck, který vás velmi rychle dovede k tomu, že náhodně vygenerovaný encounter raději hned loadnete, abyste se mu kompletně vyhnuli. 
Na druhou stranu přeskakování náhodných encounterů (tj. reload, když na vás někdo vyskočí) celkem logicky výrazně ovlivňuje hratelnost a obtížnost hry. Jistě, jeden souboj s běžnou bandou nemrtvých zvládnete s prstem v nose (pokud vám náhodou nevysají level), a vlastně i druhý a třetí, ale musíte počítat s tím, že při pokusu o odpočinek na vás může vyskočit další podobná banda. Takže pokud by to člověk hrál poctivě, musel by odpočívat častěji, aby měl rozumnou šanci odrazit útočníky, kteří ho napadnou ve spánku (a to někdy i opakovaně). Což primárně znamená odehrát mnohem víc repetitivních soubojů, které samy o sobě nejsou žádnou zvláštní výzvou. Ano, výzvou se stávají, pokud už se jedná o x-tý souboj v řadě bez nepřerušeného odpočinku, a bůhví, možná byl úmysl vývojářů přesně takový. Na druhou stranu, na tuto hru na zvyšující se obtížnost asi přistoupí jenom velmi malá část hráčů, když vidí, že o počtu náhodných bitek a o tom, jestli jim v nich někdo vysaje úroveň, rozhoduje mnohem spíš náhoda než jejich taktický um či výběr kouzel.

Tohle považuji za velmi výstižnou ukázku špatného game designu, když se několik nedomyšlených elementů spojí dohromady a v důsledku pošlou ke dnu část hry (náhodné encountery), která je pro hru jaderná a má hráčům přinášet zábavu.

Žádné komentáře:

Okomentovat