neděle 1. listopadu 2015

Darklands - Německo na podzim



RPG entuziasté po všech internetech se dušují, že Darklands musí znát a zahrát si každý správný hráč RPG. Já bych si dovolil nesouhlasit - Darklands by měl znát a zahrát si každý vývojář RPG. Protože tolik dobrých a originálních nápadů, které by se daly opéct v každém druhém RPG, člověk v jediné hře jen tak nenajde. Při delším hraní ale vypluje na povrch fakt, že díky ne zcela vyladěnému gamedesignu je hra místy dost repetitivní, takže bych ji asi nemohl s klidným srdcem doporučit všem hráčům počítačových RPG.


Moje první skupinka odhodlaných dobrodruhů se objevila v krčmě v Bambergu. Vyrazili jsme zjistit nějaké novinky na Domplatz, kde jsem se na vývěskách dočetli jenom to, že biskup vyhlásil zákaz nočního vycházení, ale jinak že se nic zajímavého neděje. Pak jsme navštívili samotný dóm a pak ještě farní kostel, kde jsme se ale bohužel zdrželi až do noci, takže cestou zpátky do hospody jsme na hlavním náměstí potkali hlídku. Jako slušní lidé jsme zaplatili pokutu 2 groše za porušení zákazu vycházení a pokračovali v chůzi. Jenže o kus dál na hlavní ulici se scénka opakovala. Opět jsme zaplatili, ale když jsme na hlídku narazili potřetí, dali jsme se na útěk vedlejšími uličkami. Bohužel jsme byli dostiženi (silný, ale neohrabaný Eike zakopl a my ostatní jsme ho nechtěli opustit), přemoženi a uvrženi do žaláře.



Dřív, než se nám podařilo prokopat tunel ven nebo přepilovat mříže, byli jsme předvoláni před soudce. I přesto, že jsme předtím při zpovědi prosili kněze, aby se za nás přimluvil, dostali jsme nejvyšší trest. Na popravišti uprostřed náměstí se mým hrdinům naskytla poslední příležitost, jak uniknout katovi, ale nepodařilo se nám ji využít, takže kariéra mé první skupinky skončila tak rychle, jako začala.
Do prdele, vidíte to?!?! 9, slovy devět, možností, co v dané situaci dělat!!! Zrovna tohle je extrém, obvykle je těch možností 4-5, ale stejně je to dost, a navíc je každá jiná, ne jenom "vrhneme se na ně s maniakálním úšklebkem" a "vrhneme se na ně očima rozzářenýma bojem za dobro".

A já byl ohromen. Během tohoto krátkého příběhu jsem měl totiž cca 10x příležitost rozhodnout se, jak se moji hrdinové zachovají, a vždy jsme mohl vybírat z několika poměrně odlišných možností.

Jak už bylo řečeno v úvodu, ve hře se sešla spousta nápadů, některé inovativní, některé v té době již známé, ale co je důležitější, všechny dobré. A co víc, všechny jsou implementované tak, že fungují, jak mají.

  • hra je v tzv. izometrickém zobrazení  

Smečka vlků útočí.

  • setting je vrcholný středověk s příměsí nadpřirozena, zhruba na úrovni Sapkowského Narrenturm říznutého Warhammerem

Stará dobrá divoká honba.
  • míra historické erudice investované do hry (od mapy Německa přes zbraně a zbroje až po systém alchymie) je ohromující
Tady to není úplně dobře patrné, protože jména na začátku receptů jsou krácená, ale všechno to jsou slavní "skuteční" alchymisté.

  • veškeré texty jsou skvěle napsané a ač se nejedná o sáhodlouhé romány, jsou ústředním nositelem atmosféry

  • naprostou většinu situací řešíte prostřednictvím široké nabídky "dialogových" voleb, jejichž úspěšnost obvykle závisí na vašich dovednostech

  • tvorba postavy je naprosto free form - v prvním kroku volíte především svůj background a následně vybíráte z nabídky reálných středověkých povolání, žádný fighter/rogue/priest/mage, přičemž po rozdělení bodů můžete pokračovat dalším povoláním, takže už během tvorby postavy můžete začít jako syn chudého zemana, který se stane žoldnéřem, následně kapitánem stráže a pak třeba potulným mnichem a nakonec poustevníkem - nebo synem bohatého měštana, studentem, studentem, a pak po několik časových období alchymistou - zkrátka naprostá volnost, která umožňuje jak roleplaying, tak powergaming


  • novou postavu můžete kdykoli nabrat v hostinci, kde si ji vyrobíte stejným způsobem jako na začátku hry, což hezky nahrává tomu hrát Darklands roleplayingově naostro, tedy bez loadování po každé fatálně nepovedené bitce, protože nová postava může být naskillovaná dle vaší libosti, jenom bude trochu starší 

  • dobovým reáliím odpovídá implementace bankovních domů rodin Medici a Fugger, které mají (asi už méně realisticky) pobočky ve všech městech; Banka, řeknete si, to asi proto, abyste si v ní mohli nechávat přebytečné krámy. Hovno! Tohle nesmyslné pojetí banky je výmysl MMO RPG (tady si krámy můžete nechat u hostinského). V Darklands vám bankovní domy poskytují přesně tu službu, kterou (vyjma půjček) nejčastěji poskytovaly i ve středověku - můžete si u nich zlaté floriny proměnit za úpis, který vám kdekoli za mírný poplatek promění zase zpátky, takže když na cestách potkáte lapky nebo lakotného trpaslíka v jeskyni, kteří po vás chtějí všechno zlato, co máte, tak vám úpis zůstane. Prostě je to úžasně realistické a zároveň i praktické ve hře.

Vyjma retailových bankovních služeb vám Fuggerové a Medicejci zadávají úkoly. Tomuto bankéři jsem myslím donesl rodinnou korunu ze strašidelné krypty.
  • všechny dovednosti, které hra obsahuje, mají svou důležitost, a to velmi vyrovnanou (což bylo zejména u starších RPG velmi vzácné) 
  • dovednosti se zlepšují tím, že se používají (přičemž čím lepší v dané dovednosti jste, tím těžší je si ji vylepšit)
  • vybavení ve hře nemá žádné "+1, +2, +3", ale kvalitu od 0 (kdy je věc rozbitá do neexistence) do 99 (ty nejlepší zakoupitelné mají kvalitu cca 45, nad to je lze vylepšit jenom alchymií nebo modlitbou) - a pochopitelně čím je meč kvalitnější, tím lépe seká, a naopak když vám nepřátelský alchymista chrstne na brnění kyselinu, může vám ho celé rozežrat
  • podobné je to s alchymistickými formulemi, podle kterých může váš alchymista vařit lektvary - na každý lektvar můžete najít tři recepty, od nejsnazšího (a nejméně účinného) po nejobtížnější (a nejúčinnější)
  • bojový systém realisticky a zároveň přehledně (pokud máte manuál) pracuje s tím, jaká brnění dokáže určitá zbraň penetrovat - vlastně se jedná o velmi pěkné znázornění skutečného vývoje zbraní a zbroje ve středověku
  • po stránce magie si hra vystačí s alchymistickými nápoji a modlitbami ke svatým - a vůbec to nepůsobí ošizeně, právě naopak, magické efekty jsou dost výrazné a je jich velká spousta
Nejenom že je světců ve hře obrovské množství, ale každý je vybaven detailním popisem. Každý vyžaduje jinou míru Ctnosti (dovednost Virtue), potřebnou k tomu, aby byla modlitba vyslyšena, takže třeba Markéta nemá šanci být sv. Vítem vyslyšena. Hra obsahuje dokonce i relikvie a svou roli hraje i tak maniakální detail jako je den, kdy má světec svátek.

  • v soubojích má hra dostatek taktických možností 
Zašedlé Throw znamená možnost mrštit po nepříteli lektvarem, což ovšem nelze provést přes hlavy spolubojovníků.

  • v boji jsou nejdůležitějšími schopnostmi Výdrž a Síla; Výdrž vám ubývá, když schytáte ránu, ale také v důsledku mávání vaším vlastním mečem, takže při delších soubojích je nutné ji doplňovat lektvarem nebo točit postavy v přední linii - spadne-li na nulu, vaše postava omdlí; Síla znamená i vaše životy, o které přicházíte, když nepřítelova zbraň probije vaši zbroj a tne do živého, ale vedle toho samozřejmě určuje i to, kolik unesete, a přetížení sebou nese výrazné postihy v boji; zkrátka to je přehledný a velmi realistický systém, který je ve značném kontrastu s většinou moderních RPG, ve kterých přetížení obvykle ovlivňuje jenom to, jak rychle vaše postava chodí, nebo v těch lepších případech zpomalí cooldown bojových úderů
  • prohra v boji nemusí vždycky znamenat smrt - pokud vaše postavy padnou v boji na zem vyčerpáním, mohou být samozřejmě dobity, ale také okradeny, zavřeny nebo obětovány

A mohl bych pokračovat dál. Prostě každou chvíli narazíte na věc, u které vás napadne "tyjo, tohle je fakt zábavný/vtipný/realistický, proč to tak nedělají i v dalších hrách?"

O to větším paradoxem je, že hra pro mě po pár desítkách hodin hraní výrazně ztratila na zábavnosti. Ano, ani taková hromada dobře implementovaných nápadů nestačí, pokud něco sráží hratelnost a zábavnost hry. Ale o tom až příště.

Žádné komentáře:

Okomentovat